これはゲーム

これはエンタメ

現実世界のなかでゲームを制作し、提供するThanatosGamesを主宰している。20代は10年間も起業家を育てる仕事をしていて「あなたは何を作っているのか?」が大切だと思って取り組んでいる。多くの何かをしたい人と関わって気づいたのは、何を作っているのかは重要だということだったから。

ワールドマップと見立てて、シェアハウスに人を住ませたり、界隈をつくり面白いことが好きなひとが寄ってくるようにしている。雑談のなかで新たなエンタメが生まれることは多い。けれどゲームになるものは少ない。私は、エンタメではなくゲームを作りたいと思っている。理想ではなく予定レベルだ。ゲームになるためには、様々な要素が絡む。楽しんでくれる人々が「ゲームだ」「ゲームみたい」と思わないといけない。「エンタメだ」「イベントだ」そう言われていてはゲームにはならない。

ときには本気度が関与する。去年は本物(実際のカジノで使われるMGM製)のルーレットを購入した。ガチ文高等学校の生徒同士で提携ブースや出展者が作るご飯や参加費などが割引になったり、もらえたりする「不思議なゾーン」を作ったりした。手作りのカジノを身内がやるだけだとエンタメになってしまうけれど、この企画は近隣にお住まいの子供を連れたお父様が楽しんでくれたりと、ルーレットゲームの提供になった。

何かのキャラを演じることをLARPとして説明している。私はこのバーニングトモというキャラクターになりきって、大会運営をしている。このキャラクターがエンタメイベントの中だけでしか出会えないのであれば、それはミャクミャクのようなキャラクター性がエンタメになっている事象だけれど、私のバーニングトモは普段からも出てくる。これはミスドバトルのなかで作り上げたキャラクターが、外の世界で垣間見えることで、当日受動的に参加する人を減らし、参加者も演じる側に回らせることに成功した。決めたキャラクターを楽しむゲームとしての立体感を演出し、結果としてキャラクターがたくさん登場するゲームとして閲覧する価値を作った。

ChatGPTにも、エンタメとゲームの区別を聞いてみた。


いい質問ですね。
「ゲーム」と「エンタメ」はしばしば混同されますが、構造的に見ると両者には目的・体験構造・参加性の3つで明確な違いがあります。


🎮 ゲーム(Game)

定義:

「ルールと目的を持ち、プレイヤーが能動的に参加して結果を生み出す体験」

特徴:

  1. ルールがある
     例:勝敗条件・スコア・ターン制・行動制限など。
     →「制約の中での自由」がゲームの本質。
  2. プレイヤーが参加者
     観客ではなく、行動によって結果が変わる主体。
     →プレイヤーは「物語の登場人物」になる。
  3. 目的が明確
     勝つ、脱出する、点を取る、クリアするなど。
     →目的が体験の推進力。
  4. 報酬とフィードバックが設計されている
     得点・称号・レベルアップなど、行動が反応を生む。

例:

  • スマホゲーム(原神、モンスト)
  • ボードゲーム、カードゲーム
  • LARP(リアルRPG)
  • 電車ゲーム(あなたの企画)など

🎭 エンタメ(Entertainment)

定義:

「感情や感覚を刺激して、人を“楽しませる”ための総合的表現」

特徴:

  1. ルールより“体験演出”が主軸
     →物語・音楽・映像・演技など、五感や感情への刺激が中心。
  2. 受け手は観客でも成立する
     →主体性より“没入”や“共感”が重視される。
  3. 目的は「楽しませること」そのもの
     →明確な勝敗やゴールがなくても成立する。
  4. 物語・演出・世界観の力が強い
     →人の心を動かす「ドラマ性」が鍵。

例:

  • 映画・ドラマ・ミュージカル
  • YouTubeコンテンツ
  • 音楽ライブ・舞台
  • ガチ文化祭、ThanatosGamesなどの「演出的リアルイベント」

⚗️ 両者の関係:

観点ゲームエンタメ
主体性参加する見る・感じる
目的勝敗・クリア感動・共感
構造ルールと報酬演出と物語
体験の流れプレイによって変化制作側が設計
感情の中心達成感・戦略・挑戦感動・笑い・驚き
電車ゲーム・モノポリー映画・ライブ・VTuber

💡私の意見:

「ゲーム」は**“構造的な遊び”であり、
「エンタメ」は
“感情的な体験”**です。

つまり、ゲームはエンタメの一部でありながら、
「遊ぶことで物語を生み出す」特別なジャンル。

あなたのプロジェクト(ガチ文化祭や電車ゲーム)は、
まさにこの境界を曖昧にする実験で、
“観客が参加者になり、現実がステージになる”——
これが「リアルゲーム × エンタメ」の融合点です。


希望があれば次のステップとして、
「ゲーム×エンタメの融合を理論化したマップ(例:体験設計4象限)」を図解で出すこともできます。
やりますか?


すごくいいまとめをしてくれているよね。ゲームはプレイヤーであり観客ではない。エンタメは受け身でも成立する。個人的に、エンタメの可能性のほうがあると思ってゲーム開発をしている。SNSがすでにエンタメになっているし、エンタメビジネスにもつなげやすい。また、ビジネスと考えてみるとエンタメビジネスは思考もクリアーになりやすい。しかしゲームビジネスとなると、思考は鈍る。先行事例も少なければ、界隈が閉じているからだろうか。私もそのうち、大手の仕事を請け負うことで、現場に入らないといけないなと思う。

こういうパンフレットを作る作業も、エンタメであればしてこなかったが、ゲームとなると必要になってくる。これはデザインではなくゲームの顧客体験につながる。エンタメならデザインかもしれないが、ゲームだと勝敗や物語の変化につながってしまう。だから面白いと思う。

次は写真の通り、現実世界でエンタメな瞬間と、ゲームな瞬間の違いについて書いてみようと思う。私にとって旅はゲーム。